Reglas del Truco en TRUCOBET
Truco argentino tradicional. Variante con flor. Partidas a 30 puntos.
1. Objetivo del juego
El truco se juega entre dos equipos. Gana el primer equipo que llegue a 30 puntos. La meta se divide en dos mitades: las primeras 15 son las “malas” y las últimas 15 son las “buenas”.
En TRUCOBET arrancamos con la variante 1 contra 1 (mano a mano). En las versiones de 2v2 y 3v3 los compañeros suman puntos juntos como equipo.
2. Cartas y orden de poder
Se usa el mazo español de 40 cartas (sin 8, 9 ni comodines). Cada jugador recibe 3 cartas. El orden de fuerza, de la más fuerte a la más débil, es el siguiente:
| Posición | Carta | Apodo |
|---|---|---|
| 1° | 1 de espada | Macho / Espadilla |
| 2° | 1 de basto | Basto bravo |
| 3° | 7 de espada | Siete bravo |
| 4° | 7 de oro | Siete falso |
| 5° | Los tres | — |
| 6° | Los dos | — |
| 7° | Los anchos falsos (1 de copa, 1 de oro) | — |
| 8° | Reyes (12) | — |
| 9° | Caballos (11) | — |
| 10° | Sotas (10) | — |
| 11° | Los siete falsos restantes (copa, basto) | — |
| 12° | Los seis | — |
| 13° | Los cinco | — |
| 14° | Los cuatro | — |
3. Reparto y rol de “mano”
Se reparte una carta a cada jugador hasta completar 3. La persona que reparte se llama “pie”. La persona ubicada a su derecha es la “mano”: tira la primera carta de la ronda y, en caso de empate de envido o flor, gana esa disputa.
En cada ronda nueva el rol de mano rota: el que era pie pasa a ser mano, y así sucesivamente.
4. Cómo se gana una ronda
Una ronda se juega en hasta 3 “manos” (cada una es una vuelta de cartas en la mesa). El equipo que gana 2 manos gana la ronda y cobra los puntos en juego.
- Si las dos primeras manos las gana el mismo jugador, no se juega la tercera.
- Si una mano queda parda (empatada por igual carta más alta de cada lado), gana la ronda quien gane la siguiente mano.
- Si las tres manos quedan pardas, gana el equipo que era “mano” en esa ronda.
- Si ganaste la primera mano y la segunda quedó parda, te llevás la ronda sin jugar la tercera.
5. Truco, Retruco y Vale Cuatro
El truco es la apuesta sobre quién va a ganar la ronda. Se canta en cualquier momento y va escalando si el rival sube la apuesta.
| Canto | Si te dicen QUIERO | Si te dicen NO QUIERO |
|---|---|---|
| Truco | +2 | +1 |
| Retruco | +3 | +2 |
| Vale Cuatro | +4 | +3 |
Solo el equipo que aceptó el último canto puede subir el siguiente nivel. Si no lo aceptás, la ronda termina y el equipo que cantó cobra los puntos del “no quiero”.
6. Envido, Real Envido y Falta Envido
El envido se juega solo en la primera mano, antes de que alguien tire su segunda carta. Mide quién tiene mejor combinación con sus 3 cartas.
Cómo se cuenta
- Si tenés 2 cartas del mismo palo: sumás sus valores y le agregás 20. Las figuras (10, 11, 12) valen 0; el resto vale su número (excepto: el 1 vale 1).
- Si las 3 cartas son de distinto palo: tu envido es el valor más alto (sin sumar nada).
- Empate: gana quien era “mano”.
Cantos y puntaje
| Canto | QUIERO | NO QUIERO |
|---|---|---|
| Envido | +2 | +1 |
| Envido + Envido | +4 | +1 |
| Real Envido | +3 | queda lo cantado antes (mín 1) |
| Falta Envido | los puntos que le faltan al líder para llegar a 30 | lo cantado hasta ese momento |
Los cantos se pueden encadenar (ej: “envido envido real envido”), y cada uno suma. La falta envido cierra la cadena.
7. Flor y Contraflor
Si tus 3 cartas son del mismo palo, tenés flor. Hay que cantarla apenas te toque la primera vuelta de la primera mano. La flor mata al envido (si alguien tiene flor, el envido no se juega).
| Canto | Resultado |
|---|---|
| Flor (rival sin flor) | +3 directos al cantor |
| Flor vs Flor (sin escalar) | +6 al que tenga la flor más alta |
| Contraflor | +6 si quiere · +4 si no quiere |
| Contraflor al resto | los puntos que le faltan al líder · si no quiere, +4 |
La flor de mayor valor gana — se cuenta igual que el envido (suma de valores + 20). Empate: gana quien era “mano”.
8. Irse al mazo
Un jugador puede tirar las cartas y abandonar la ronda en cualquier momento. Eso se llama “irse al mazo”. El equipo rival se lleva los puntos en juego en ese momento:
- Sin cantos: 1 punto.
- Con truco aceptado: 2 puntos.
- Con retruco aceptado: 3 puntos.
- Con vale cuatro aceptado: 4 puntos.
- Si había envido o flor pendientes, también se cobran al rival.
Si te desconectás durante una partida en TRUCOBET, tenés 60 segundos para volver. Si no volvés, el rival gana por abandono y cobra los puntos en juego automáticamente.
9. Cómo se llevan los puntos
En TRUCOBET el anotador es automático y refleja exactamente lo que sumás según las reglas. La meta es 30 puntos (15 malas + 15 buenas) y se muestra en pantalla en todo momento.
Podés elegir el estilo de anotador: palitos clásicos, pizarrón de bar o marcador digital. El cálculo de puntos es siempre el mismo y respeta el reglamento argentino tradicional.